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  1. Última hora

  2. vortexgrid entrou na comunidade
  3. Hoje

  4. Olá amigo, tudo bem? Na Season 6 Plus já possuí o recurso, não sei se ele funciona via Lua mas o sistema já vem ativo nativamente, basta abrir o minimapa e segurar os botões CTRL + Clique Esquerdo do Mouse para o Personagem se mover automaticamente. Exemplo do sistema no mapa de Icarus;
  5. Gostaria de uma opção em que o jogador clica em qualquer ponto do minimap e o personagem anda sozinho até lá (auto-pathfinding), desviando de obstáculos/colisão do mapa, como vários servidores têm (sistema de waypoint no minimap, com o caminho sendo traçado automaticamente). Situação atual (confirmei na doc Lua, Client/Functions.md): - Existe só Client.LockPlayerWalk() / Client.UnlockPlayerWalk() / Client.IsPlayerWalkLocked() (travar/destravar o andar). - E os hooks GameServerFunctions.PlayerMove / CharacterMove, que apenas NOTIFICAM quando o jogador se move. - NÃO há nenhuma função para COMANDAR o personagem a caminhar/pathfind até uma coordenada, nem um clique no minimap que mova o char. 1) Um recurso nativo de auto-move/pathfinding: clicar num ponto do minimap (ou informar map/x/y) e o personagem caminha sozinho até o destino, contornando a colisão do mapa. 2) Se possível, expor ao Lua para eu poder ligar/customizar, por exemplo: - Client.MoveTo(map, x, y) / Client.AutoWalk(x, y) (inicia o auto-caminho) - Client.StopAutoWalk() (cancela) - um handler de clique no minimap (ou Client.MiniMapToWorld(mx, my) -> x, y) para eu converter o clique em coordenada do mundo. Assim eu consigo oferecer a navegação por minimap igual aos outros servidores.
  6. It is only better than having no support for now; waiting for you to release the update.
  7. Olá, eu já tinha isto previamente instalado. Vou liberar agora no update 4.0.0!
  8. The character's name consists of 5 ideograms, and the guild's name has 4, using Chinese characters compatible with the supported encoding. Anything beyond this won't be accepted; we might expand this in the future, but it would require a significant amount of work.
  9. Implementamos esse recurso na 4.0.0 com um parâmetro opcional de rotação em Client.RenderItem, Client.RenderItemScaled, Client.RenderItemCentered e Client.RenderMarketplaceItem. Na sua janela de Coleções, pode continuar usando ClientHooks.RegisterRenderTop e desenhar assim: -- Defina uma vez, fora do callback: local rotacao = { autoRotate = true, rotationSpeed = 30 } -- Dentro do callback de renderização: Client.RenderMarketplaceItem( x, y, largura, altura, itemIndex, level, excellent, ancient, rotacao )O Main calcula o giro automaticamente, em graus por segundo, sem depender do FPS ou da quantidade de itens desenhados. Valores negativos invertem o sentido. Se preferir controlar o ângulo pelo Lua, use: { angle = 45 }A rotação preserva a orientação e a calibração do item, e o mouse não sobrescreve o ângulo informado. As chamadas existentes, sem esse argumento, continuam funcionando como antes. Optamos por ampliar as funções existentes porque o motor já reutiliza os modelos dos itens. Para esse caso, não é necessário criar e gerenciar um StoredItem: ao mudar a coleção, basta passar os dados do novo item. O recurso já foi testado e validado na 4.0.0. A documentação Lua foi atualizada, e o pacote inclui o exemplo Data\Custom\Lua\Examples\ItemRotation.lua. Agradeço imenso por sua colaboraçao meu caro, qualquer coisa estamos a disposição.
  10. Okay, by the way, does it throw an error if there are more than four Chinese characters?
  11. Ontem

  12. Next update 4.0.0. Probably sometime this coming weekend. 😁
  13. Tiago postou um tópico em Marketplace
    Script para Genesys S6 + Barra de hp mudando de cor conforme o life do boss Janela de rank flutuante Drop configurável pelo script R$ 200,00
  14. Sugestões de recurso para a UI em Lua. No caso o recurso JÁ existe no cliente, só não está exposto para o Lua. 1) GIRAR ITEM 3D EM JANELA CUSTOM (COLEÇÕES) Na minha janela de Coleções (feita em Lua, ClientHooks.RegisterRenderTop) os itens 3D ficam parados. Eu os desenho com Client.RenderMarketplaceItem e Client.RenderItemScaled, mas essas funções desenham o item num ângulo fixo — RenderItem / RenderItemScaled / RenderMarketplaceItem não têm parâmetro de ângulo. No INVENTÁRIO a mesma peça gira sozinha, sem personagem atrás (print em anexo). Ou seja, o cliente já sabe renderizar um item sozinho e girando — só não dá para fazer isso numa janela feita em Lua. Para personagem vocês já expõem esse caminho persistente (ClientRenderStoredCharacter / ClientHasStoredCharacter / ClientClearStoredCharacter); para item não existe equivalente. Qualquer uma destas opções resolve: - (Preferida) Um "StoredItem" para o Lua, igual ao StoredCharacter: criar o item uma vez, o motor mantém e gira sozinho, e eu só recrio quando a coleção muda. - Um parâmetro de ângulo em RenderItem / RenderItemScaled / RenderMarketplaceItem, que eu animo a cada quadro.
  15. I understand what you mean. So when can I start?
  16. Semana passada

  17. Hello, bro! Here's what you asked for. However, this will still need a lot of testing. I've already done all the tests I could, but with more players involved, we'll need you to give us feedback. Okay?
  18. Hoje temos a barra de vida sobre os jogadores (UserHealthBarSwitch = 1 no Common.dat), mas ela mostra só a vida. No meu servidor o PvP gira em torno do SD (ShieldGaugeRate = 100): o dano vai todo para o SD e só passa para a vida depois que ele quebra. Com isso, a barra verde do inimigo fica cheia a luta inteira e só cai no final. Quem está batendo não consegue acompanhar o andamento da luta. Sugestão: Barra de SD nativa sobre os jogadores, logo abaixo ou acima da barra de vida, com uma opção para ligar e desligar. Por exemplo, UserShieldBarSwitch no Common.dat ou uma opção no MainInfo.ini.
  19. @José Silva você poderia fazer o AutoMove por tipo de VIP né... O automove é aquele que clica no MiniMap...
  20. Of course I can, but it’s not easy; I’m doing everything in order.
  21. Sonca07 entrou na comunidade
  22. Can you handle it? If you can't, I won't bother anymore. Because I have fully implemented everything in the server-side database, there are no other solutions available.
  23. Olá, terminei a migração e vou lançar na versão 4.0.0!
  24. I am currently working on supporting Chinese characters for character names; The field in the character table and related tables have been altered to use a collation that supports Chinese, yet an error pops up when creating a character with a Chinese name. Most of the simulator servers I used before operated this way. What I want to ask is whether there is a character check somewhere? ========================== The collation rule for the Name field in the character table has been modified.
  25. Olá! Implementamos na 4.0.0 a segunda opção sugerida: excluir do cálculo da EXP os membros cuja diferença de nível ultrapasse o limite configurado, mantendo-os na party. Na seção [GameServerInfo] do GameServerInfo - Common.dat de GS e GSCS: PartyExperienceLevelFilter = 1 PartyExperienceMaxLevelDifference = 80Com esse exemplo, o servidor compara nível + Master Level com o maior total entre os membros próximos do monstro, no mesmo mapa e instância. Quem estiver mais de 80 níveis abaixo não recebe EXP nem influencia a média, a divisão ou os bônus de EXP da party. A diferença de exatamente 80 é permitida. A verificação acontece a cada abate, acompanhando evolução e resets. Quando o personagem volta à faixa permitida, recebe EXP novamente, sem precisar sair e entrar na party. A opção vem desligada por padrão (0), preservando o comportamento anterior. Após alterar, aplique Reload → Common → Common.dat no GameServer correspondente. Validamos em jogo a exclusão e o retorno à distribuição, conferindo a EXP real nos registros do servidor.
  26. Mais cedo

  27. Olá, ótimo! Na verdade já temos isto, mas em funcionando só na versão free, nesta plus faltava a custom tooltipe e como ela entrou recentemente já podemos implementar totalmente sim. Basicamente ela funciona assim: O admin determina onde contam mortes, apenas eventos, apenas na Gens ou em qualquer mapa com pvp. Cada kill conta 1 ponto na arma e ela evolui, tipo se você determinar que de 1 a 10 kills ela é Assassina e a partir de 11 a 20 kills ela seja Matadora de Deus ela altera o tooltipe e a cor em tempo real. Quando você vende, troca, ou faz qualquer coisa com ela a mesma continua com as kills, assim você pode vender uma arma com várias kills e isso valoriza ela. No update 4 eu termino isto e entrego a vocês. Isto eu fiz e foi a melhor versão que existe até hoje, já faz 2 anos e até hoje falam bem.
  28. Tipo que nem o "Startrack" das skins de CSGO? kkkk acho que eles estão focados em coisas mais relevantes para o emulador, mas quem sabe né ^^
  29. Mas esta nova UI que o @José Silva vem trazendo nas atualizações se não me engano a base é em HTML + CSS encapsulado dentro da source mas que pode ser personalizado pelo cliente. A ideia que eu trouxe é de como os objetos dessa nova interface "poderia" ser ^^
  30. Sugestão: ampliação dos limites de frutas e bônus por conclusão Gostaria de sugerir uma ampliação na configuração do sistema de frutas, oferecendo mais liberdade para definir seus limites e adicionando a possibilidade de receber um bônus ao completar a evolução. Seria interessante permitir que o administrador configurasse limites maiores, possibilitando trabalhar com metas de 1.000, 2.000 ou até 5.000 frutas, por exemplo. Os valores poderiam ser adaptados à proposta de cada servidor, com controle sobre: O limite total de pontos obtidos com frutas. O limite individual de cada atributo. A quantidade de pontos que cada utilização pode conceder. As taxas de sucesso. Também seria importante distinguir na configuração a quantidade de frutas consumidas dos pontos efetivamente adicionados, já que uma fruta pode conceder mais de um ponto. Isso permitiria definir as metas e acompanhar o progresso com clareza. Como opção adicional, poderiam existir recompensas por etapas. Ao alcançar determinadas metas, o jogador receberia pequenos bônus, deixando uma recompensa maior para a conclusão. Cada servidor poderia escolher entre esse modelo e um único bônus final. Na interface, seria útil mostrar o progresso atual, o limite de cada atributo e a recompensa disponível ao completar a meta. Como o sistema de Soul que vai adicionando atributos conforme reseta e dando a possibilidade de distribuição em arvore de variados tipos de bonus. Mas nesse caso nas frutas que são um recurso muito pouco explorado nos servidores. Acredito que isso ajudaria a valorizar as frutas e os materiais utilizados na sua criação, oferecendo mais um objetivo de evolução para os jogadores. Com limites e recompensas configuráveis, o sistema poderia atender tanto a servidores hard quanto a servidores com resets e progressão mais rápida.

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